Skip to main content

The Week of Awesome : Jour 2

Bonjour à tous. Aujourd’hui, j’ai travaillé sur le menu principal. Je devais donc trouver un pack de texture de style science-fiction. Lorsque vous passez la souris sur un bouton, la couleur du bouton change. Même chose lorsque vous cliquez dessus. J’ai intégré aussi une petite musique créée par un grand artiste: http://eliteferrex.newgrounds.com/ . J’ai créé un niveau de débug afin de développer mes fonctionnalités sans avoir à prendre soin d’un niveau complet. Pour l’instant, j’ai inclus le vaisseau du joueur avec ses mouvements et son tir de base. J’ai également deux ennemis de base mais ils ne bougent pas pour le moment. Voici deux petits screenshots de mes avancées:

* Image non disponible
* Image non disponible

Pour demain, mes objectifs sont les suivants:

  • Intégrez les paterns de mouvements pour les ennemis.
  • Commencez à créer le premier niveau.

The week of awesome : Jour 1

Cette semaine je participe à un concours de création de jeu. Celui-ci doit être fait dans la semaine du 7 au 13 août 2017. Il y a quatre thèmes de proposé et nous devons en choisir deux et les implémenté dans notre jeu. Pour ma part j’ai décidé de choisir le thème Alien Invasion et Chain Reaction. Mon jeu sera un Shoot’em up. Aujourd’hui j’ai écrit l’histoire et j’ai choisi mes sprites que j’utiliserai. J’ai acheter un petit pack sur internet pour m’aider. Par la suite j’ai créé mon projet et je me suis donné comme objectif d’affiché le vaisseau avec une animation pour l’exhaust. Voici une petite capture d’écran:

Mes objectifs pour demain sont les suivants:

  • Intégrer les contrôle
  • Intégrer les tirs
  • Intégrer 1 ennemi pour tester

C’est tout pour le moment. J’espère pouvoir vous en dire plus demain. Bonne soirée

Qu’est ce qui s’en vient pour Body defence

Voici déjà tout près d’un mois depuis la fin du Ludum Dare # 29. La semaine dernière j’ai reçu mon résultat et j’en suis très satisfait. J’ai quatre résultats en haut de 3/5 ce qui représente ma meilleure performance pour ce concours. J’ai déjà hâte à la prochaine édition pour pouvoir améliorer ma note. Dans les prochaines semaines, je vais me remettre à travailler très fort sur le jeu pour corriger les bugs et y faire beaucoup d’amélioration. Je suis présentement entrain d’écrire une petite documentation qui me servira de balise pour la suite. Si jamais vous êtes intéressé à lire cette documentation lorsqu’elle sera terminée, veuillez m’en faire part le plus rapidement possible. En attendant, voici une petite liste rapide des changements que je ferai au jeu :

  • Ajout de 3 à 6 nouveaux types de tours.
  • L’interface sera repensé.
  • Ajout de nouvelles musiques
  • Ajout de plusieurs niveaux
  • Ajout d’un mode campagne
  • Ajout d’un mode arcade
  • Etc

 

Body defence : Post-mortem (LD#29)

C’était ma troisième compétition de type Ludum Dare et je crois que ça été ma meilleure. Pour commencer, voici un petit screenshot du résultat final.

BodyDefence_01

J’étais supposé d’utiliser le C# avec la librairy monogame mais à la dernière minute, j’ai décidé d’utiliser le logiciel GameMaker. J’ai été très content d’avoir fait ce choix car j’ai été capable de faire le noyeau du jeu très rapidement. Ça m’a permis d’avoir plus de temps pour faire mes sprites et un deuxième niveau.

Ce qui a bien été

– Les sprites. C’est incroyable comment c’est facile de créer des sprites et tilesets avec tilestudio.
– J’ai été capable de faire un deuxième niveau.
– Tout s’est bien déroulé lors de la publication de mon jeu.
– Je n’ai pas eu de bugs majeurs.

Ce qui a mal été

– L’interface usager. Je ne l’aime vraiment pas.
– Ça m’a pris beaucoup de temps à trouver une idée qui fittait avec le thème (Sous la surface).
– J’ai pris beaucoup trop de temps pour faire l’ajustement de la force des ennemies vs les tours.

Conclusion

Ce fut mon meilleur Ludum Dare. Il est certain que je vais continuer à travailler sur ce jeu. La première chose que je ferai sera la refonte complète de mon interface utilisateur. Après ça, je vais ajouter des niveaux, des nouveaux ennemis, de nouvelles tours, des nouvelles mise à jours pour les tours et finalement, peut-être une petite histoire pour habiller le tout.

Si vous voulez essayer mon jeu, vous pouvez aller directement ici : Body Defence

N’hésitez pas à me faire part de vos commentaires.

Ludum Dare 29

Lors de la fin de la semaine du 26-27 avril 2014, je participerai à la compétition du Ludum Dare pour la troisième fois. La compétition consiste à créer un jeu vidéo à partir de zéro à partir d’un thème imposé en seulement 48h (72h avec des règles allégées). Cette fois-ci je vais avoir beaucoup plus de temps pour le faire étant donné que ma fin de semaine est plus tranquille. Pour ma part, je vais créer mon jeu avec ces outils.

Langage: c#
Logiciel de programmation: Visual studio 2010
Librairie: MonoGame
Outils de création graphique: TileStudio avec  Tiled.
Effet sonores:  LabChirp
Musique: Musagi

Mon objectif pour cet fin de semaine est bien entendu de terminé la compétition et de ne pas abandonner en cour de route. J’écrirai ici 1 fois ou 2 par jour sur l’avancement que je ferai sur mon projet.

Ludum Dare #28 Complété

Ça y est, j’ai terminée mon ludum dare #28. J’ai pas pu tout faire ce que j’avais l’intention de faire au début et le jeu a vraiment pris une tournure que je ne m’attendais pas trop au départ mais je suis quand même satisfait du résultat. Pour le voir et l’essayer, il suffit d’aller sur cette page : http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=24796

Cette semaine, je vais vous écrire un post mortem sur ce qui a bien été et moins bien été. 🙂

Ludum Dare #28 : Première journée !

Le ludum dare #28 est commencé depuis hier soir. Le thème est : You only get one. Au début, je ne savais pas trop vers où m’enligner mais j’ai finalement opter sur le principe que le joueur n’a qu’une seule vie pour faire le plus de dégat possible face à une horde d’ennemis de plus en plus puissantes. Le style de jeu est un space shooter à l’horizontal, un peu comme les Gladius à l’époque. J’ai pris quelques images et son que j’avais déjà et le jeu se nomme Humanity’s last hope. Je sais, j’ai utilisé souvent ce nom dans le passé mais je crois que le titre fitait bien avec le thème. En cette première journée j’ai fait le menu principale et le début du premier niveau. En fait, j’ai le joueur qui peut se déplacer et tirer, j’ai deux type d’ennemis qui spawn et j’ai une détection de collision entre les balles du joueur et les ennemis. Au début cette partie m’a demander beaucoup de temps étant donné que je n’ai pas une grande expérience au niveau du Toolkit 2D que j’utilise dans Unity. Après avoir compris que mon mesh collider n’était pas assez épais, tout s’est bien déroulé par la suite. Demain, pour le jour deux, voici ce qui sera au menu en ordre de priorité:

  • Intégration des tirs ennemis.
  • Intégration du système de pointages
  • Intégration du principe de vague ennemis
  • Intégration d’un principe de chaleur pour éviter de maintenir la touche de tir enfoncé.
  • Intégration du type d’ennemis BOSS
  • Intégration d’une partie de l’histoire de HLH qu’on avait créé à l’époque.

Vous pouvez essayer le jeu dans l’état actuel en allant ici: http://sjs-studio.com/SjsGame/HLHWeb/HLHWeb.html Je vous laisse sur 2 screenshots. À demain 🙂HLH_InProgress HLH_MainMenu

Ludum Dare, Deuxième fois

Lors de la fin de la semaine du 14-15 décembre 2013, je participerai à la compétition du Ludum Dare pour la deuxième fois. La compétition consiste à créer un jeu vidéo à partir de zéro à partir d’un thème imposé en seulement 48h (72h avec des règles allégées). Pour ma part, je vais créer mon jeu avec l’un ou l’autre de ces outils tout dépendamment du temps que j’ai pour me pratiquer d’ici l’événement.

Option 1 (Comme la dernière fois)

Langage: c#
Logiciel de programmation: Visual studio 2010
Librairie: MonoGame
Outils de création graphique: TileStudio avec  Tiled.
Effet sonores:  LabChirp
Musique: Musagi

Option 2 (Souhait)

Langage: c#
Moteur : Unity 3D
Logiciel de programmation: Visual studio 2010
Pluggin: 2D Toolkit, Playmaker, Scene manager 
Outils de création graphique: TileStudio.
Effet sonores:  LabChirp
Musique: Musagi

Mon objectif cette fois-ci est d’améliorer ma position dans les divers critère dont la catégorie FUN ou j’avais terminé 300 ème. J’écrirai ici 1 fois ou 2 par jour sur l’avancement que je ferai sur mon projet.

Ludum dare #27 : Post mortem

C’était mon premier ludum Dare et je suis très fier de ce que j’ai accompli.

Ce qui a bien été:

L’idée:

J’ai commencé à travailler 10h plus tard mais j’avais une très bonne idée de mon idée principale.

Mon moteur de jeu:

En général, l’utilisation de mon moteur s’est bien passé. J’ai appris beaucoup de chose et je vais mettre à jour mon moteur avec mes nouvelles connaissances.

La bibliothèque xTile:

L’utilisation de la bibliothèque xTile a été très facile. Ça m’a beaucoup aidé pour l’affichage de mon niveau.

Ce qui a mal été:

Détection de collision:

J’ai eu beaucoup de problème avec la détection des collision. En premier, la détection de collision fonctionnait à 50%. J’ai trouvé la solution à la dernière journée. C’était un problème très simple. Je ne prenais pas la bonne coordonnée donc la détection de la collision était décalé.

Niveau trop court:

Je n’ai pas eu le temps de faire un niveau plus long.

Ce qui a très bien été

Tout les commentaires de la communautés. Merci tout le monde !

Le futur:

Je participerai au prochain Ludum dare mais d’ici là, je vais continuer à travailler sur mon jeu pour le rendre meilleur. J’aimerais y ajouter d’autre niveau, des power up, des obstacles et autre idées que j’ai en tête.

Conclusion

Si vous n’avez toujours pas joué au jeu, essayé le : http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-27/?action=preview&uid=24796

Félicitation à tout ceux qui ont participé au dernier Ludum Dare. J’ai essayé plusieurs jeu et il y en a plusieurs de bon.

Première version terminée !

Et oui ! J’ai terminé ce soir la première version de mon petit jeu. J’étais tellement inspiré que j’avais oublié de venir poster un build jouable. Par contre, c’est encore mieux car je peux vous livrer le jeu final. Il me reste des corrections de bugs à faire mais je pourrais l’envoyer dans l’état qu’il est présentement. Pour entrer dans les temps, j’ai dû modifier mon idée de départ. Si le joueur prend le clos, c’est terminée. Pour ramasser ou perdre du temps, il y a des objets avec le chiffre 10. Le vert permet d’ajouter du temps alors que le rouge diminue le temps. Il y a un bug que je connais lorsqu’on veut prendre un objets. Parfois, la détection de la collision ne se fait pas. Je vais essayer de le corriger avant demain soir sinon ce sera plus tard lorsque je pourrai prendre le temps de peaufiner le jeu.

Voici donc le lien de mon petit jeu. Si ça ne fonctionne pas, dite moi le le plus rapidement possible pour que je puisse corriger ça.

Les contrôles:

W = Accélérer
S = Freiner (Descend jusqu’à 100 maximum)
A = Gauche
D = Droite
Espace = Sélection dans le menu

Merci 🙂

http://sjs-studio.com/SjsGame/FastDelivery.zip

LudumDare27Final

C’est parti !

Déjà une première journée de fait. Bien qu’elle ne fut pas une journée pleines à cause de ma randonné, je suis quand même fier du résultat. Tout d’abords, lorsque j’ai su le thème, je ne savais pas trop quoi faire. Le thème est « 10 secondes ». Au début je pensais juste à un compte à rebours. Ensuite je me suis dit que 10 secondes pouvait en fait être plus utilisé comme gameplay. J’ai donc décidé de faire un mini jeu de course / livraison. Le but du joueur est de se rendre le plus rapidement possible à l’autre bout avant que le compte à rebours soit à zéro. Le joueur partira avec 10 secondes de « fuel » et pourra ramasser des trucs en chemin qui ajouteront du temps par tranche de … 10 secondes. lol. Si le joueur se crash sur le bord de la route, 10 secondes seront retranché de son temps. Pour le moment j’ai mon menu d’afficher et j’ai fais un test d’affichage d’un tilemap qui scroll vers le haut. Le tout fonctionne bien. Pour le moment je vous poste une petite image pour vous montrer le tout.

Jusqu’à maintenant, j’adore cette compétition. Ça nous pousse à essayer pleins de chose le fun. Demain, dès que j’ai un build jouable, je vais vous le poster ici. J’espère que ce sera en avant-midi.

Je vous laisse sur un petit screenshot pris il y a quelque minute. Dite vous que le fond se déplace et que c’est un tilemap. Le tileset utilisé est fait par moi même. Je vous montre aussi ma petite voiture qui sera la voiture du joueur.

À demain 🙂

VoitureLudumDare27

FirstScreenLudumDare27

Plan de match pour mon Ludum Dare

Voici mon plan de math pour le Ludum dare de la fin de semaine. Tout d’abords, je participerai au ludum dare jam, la particularité de cette compétition est que l’on peu utiliser notre propre framework sans devoir fournir le code source et que nous disposons de 72h au lieu de 48h. Pourquoi j’ai décidé de choisir ça. Premièrement, j’ai déjà un framework pour monodevelop donc je voulais l’utiliser et aussi je ne voulais pas passer 48h enfermer à l’intérieur tout un weekend alors qu’il fait beau à l’extérieur.

Voici donc un peu mon horaire de la fin de semaine si jamais vous voulez suivre l’évolution de mon projet.

Vendredi soir

  • 21h – Prendre connaissance du thème

Samedi

  • 7h – 7h 30 : Réveil
  • Préparation de mon projet
  • Début de la programmation.
  • 9h30 : Quitte pour aller en excursion en forêt
  • 18h : Retour à la programmation
  • 21h : Fin de la programmation

Dimanche

  • 7h – 7h30 : Réveil
  • Continuation de mon projet
  • 12h : Pause pour diner
  • 13h : Poursuite de mon projet
  • 17: Pause pour souper
  • 18h: Poursuite de mon projet
  • 20h: Repos

Lundi

  • Travail dans la journée
  • 18h: Envoi final du projet.

Ludum Dare

Lors de la fin de la semaine du 24-25 août 2013, je participerai à la compétition du Ludum Dare pour la toute première fois. La compétition consiste à créer un jeu vidéo à partir de zéro à partir d’un thème imposé en seulement 48h (72h avec des règles allégées). Pour ma part, je vais créer mon jeu avec ces outils.

Langage: c#
Logiciel de programmation: Visual studio 2010
Librairie: MonoGame
Outils de création graphique: TileStudio avec  Tiled.
Effet sonores:  LabChirp
Musique: Musagi

Mon objectif pour cet fin de semaine est bien entendu de terminé la compétition et de ne pas abandonner en cour de route. J’écrirai ici 1 fois ou 2 par jour sur l’avancement que je ferai sur mon projet.

Tower defense: Nouvel objectif

Bonjour à tous !
Il y a quelque temps de cela, nous avons commencé à nous définir des objectifs pour notre jeu de Tower defence. Notre premier objectif a été atteind la semaine dernière. Il s’agissait en fait d’intégrer des trucs de base dans notre jeu pour le montrer aux personnes qui étaient présente lors de notre Lan party. Voici ce qui a été montré:

  1. Menu principal, crédit et le style de musique que nous voulons dans le jeu. L’exemple était dans le menu principal.
  2. Déplacement de la caméra.
  3. Sélection des socles pour bâtir des tours.
  4. Le menu de sélection d’une tour.
  5. Le placement d’une tour.

Nous sommes très fier de ce que nous avons accompli et nous continuerons dans cette ligné pour notre prochain objectif .

Assembla
J’aimerais ajouter une petite note sur Assembla. Quesse que Assembla ? Assembla est un endroit où il est facile de faire la gestion de nos projets et aussi il nous permet d’utiliser un outils de version. De notre côté nous utilisons Perforce mais il est possible d’utiliser d’autres types d’outils de version. Le coût du service n’est pas très élevé et c’est pourquoi je vous conseille d’aller y jeter un coup d’oeil.

Bonne année 2013

J’aimerais prendre deux petites minutes pour vous souhaiter une bonne année 2013. Que celle-ci soit rempli de succès dans tout ce que vous entreprendrez. Sinon, de mon côté, mon jeu de turret defense avance bien. Il y a maintenant un artiste qui m’aide en créant les modèles donc je peux me concentrer davantage sur la programmation. Pour le moment je n’ai pas d’images à vous montrer qui en vaut la peine mais dès que j’en ai une, je vais venir la poster ici.

Bonne année encore une fois 🙂

Tower defense (Semaine 4)

La dernière semaine a été sous le signe du UI. J’ai continuer à travailler beaucoup sur le UIMaker. Maintenant, il m’est possible de créer un UI avec des labels et des boutons très rapidement. Par exemple, pour créer une série de bouton pour un menu, je commence par lui spécifier une region. Une fois la région créer, je peux créer une liste de boutons. Chaque bouton peut avoir son style ou utiliser le style button par defaut du GUISkin. Bien entendu, le tout est prévisualisable en direct dans le viewer pour facilité la conception. J’ai encore quelques petits trucs à améliorer mais je vais tenter de vous montrer des screenshots lors de la prochaine mise à jour de 1 ou 2 UI que j’aurai fait avec mon système.

Tower defense (Semaine 3)

Déjà 3 semaines sont passés depuis que j’ai commencé à travailler sur mon projet de tower defense. L’écriture de la documentation est presque terminé. Plusieurs petit trucs reste à clarifier mais dans l’ensemble j’ai une bonne idée vers où je vais. J’ai continuer à faire des tests pour le pathfinding. Par exemple, j’ai essayé de voir ce qu’il arriverait si j’ajoutais une pente dans le parcours. Et bien tout a bien fonctionné comme prévue. Les ennemis ont monté la pente et continué leur chemin par la suite. J’ai aussi développé une classe UIMaker qui me permet de créer tout les UI du jeux. Elle n’est pas terminé mais j’ai tout de même réussi à refaire mon menu principal avec ça de même que l’écran des crédits du jeu. J’ai plusieurs autres fonctionnalité que j’aimerais y ajouter au fil du temps et qui sait, peut-être sera t’elle disponible un jour sur l’asset store de unity. Avant de terminer, prendre note qu’à tout les dimanche soir ou lundi, je ferai des mises à jours sur le site pour vous mettre au courant de l’évolution de mon projet.

Bonne semaine à tous 🙂

Tower defense : Premier screenshot

Dans les derniers jouers, j’ai continué à faire des tests de pathfinding. J’ai mis à jour la library que j’utilise dans unity à la version 3.1.2. Avec ce que j’ai essayé, je vous confirme que c’est une library très simple d’utilisation. Sinon, j’ai créé un petit menu principal très simple avec une petite musique. Lorsqu’on clique sur play, le jeu lance le niveau de test pour le moment car c’est le seul qui existe. Suite à ces tests, j’ai commencé à élaborer la documentation de mon jeu. Pour l’instant je suis à environ 7 pages. Je vais mélanger plusieurs style de jeux dans mon jeu donc je ne vous en dirai pas davantage pour le moment. Dès que j’ai un niveau jouable par contre, je vous promet un petit vidéo qui vous montrera tout ça.

À venir dans les prochains jour.
(pas nécessairement dans l’ordre)

  1. Poursuite de la documentation
  2. Création de la classe pour la gestion des tours.
  3. Création de la classe pour la gestion des unités.

Pour terminé, je vous laisse sur un petit screenshot du pathfinding. On voit  le chemin en vert qui va vers le petit cube bleu. Désolé pour la qualité de l’image. Si vous avez des questions, suggestions ou commentaires, n’hésitez surtout pas.